Ludifizierung von Arbeit

Die Darstellung des Büros im Videospiel

Autor/innen

  • Alexandra Müller

Abstract

Arbeit und Spiel fungieren im allgemeinen Sprachgebrauch als Gegensätze. Spielen wird im Kontext dieser Oppositionsbeziehung als autotelische Handlung, also als eine freiwillige Be­schäftigung mit unproduktivem Charakter, definiert, die primär der Freude oder Ent­spann­ung dient. Arbeiten hingegen wird als zweckorientierte Tätigkeit gefasst, die mit Ernsthaftigkeit und Mühsal assoziiert wird. In einer sich verändernden Ar­beits­welt lösen sich diese binären Zuordnungen, sofern sie in dieser Schärfe überhaupt jemals bestanden haben, jedoch zuneh­mend auf. Arbeit und Spiel verschränken sich, sie bil­den Hy­brid­formen aus, bei denen sich Verschiebungen von Spielenden zu Arbeitenden und umge­kehrt beobachten lassen. Die Eta­blierung der Spieleindustrie als Wirt­schafts­branche oder die Professionalisierung des Wett­kampf­sports bringen beispielsweise Formen des Play-as-Work hervor: „Sämtliche Tätig­keiten mit einer unterstellten Wirkabsicht können demnach als Arbeit begriffen werden. Daher können auch aus traditionellen Gründen oder aus Unterhaltungs- und Zerstreuungs­gründen ausgeführteTätigkeiten nunmehr als Arbeit verstanden werden, wenn ihnen eine Wirkabsicht unterstellt werden kann.“ Zudem werden in Arbeitsbereichen der postfordisti­schen Wissensökonomie ludische Elemente wie Kreativität, Improvisation oder Risiko­be­reitschaft in einer Abwendung von der normierten Rationalisierung von Arbeit des Taylor­ismus aufgewertet und spielhaftes Arbeiten ohne kodifizierte Regeln (wieder) als Mittel wirtschaftlicher Produktivität erkannt.

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Veröffentlicht

2024-01-30

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